Portal Al Futuro
domingo, 3 de octubre de 2010
martes, 14 de septiembre de 2010
El Boom del 3D
Investigadores e ingenieros japoneses han logrado avanzar en una nueva tecnología de televisión en 3D que logra superar varias de las limitaciones históricas de este sistema, por ejemplo, el nuevo enfoque libera al televidente del uso de gafas, brinda una mayor flexibilidad en la visualización e incrementa la calidad de las imágenes. Esto podría marcar el inicio de una nueva etapa en cuanto al uso de la tecnología 3D en el ámbito televisivo. Muchos críticos de las visualizaciones en 3D han indicado que esta tecnología solamente sería una moda pasajera. Sin embargo, si los ingenieros lograran superar los escollos que presentan actualmente los sistemas 3D, esta tecnología podría convertirse en un producto habitual en todos los hogares.
En ese camino han avanzado los ingenieros japoneses de las empresas NHK y JVC, desarrollando un sistema integral de TV en 3D basado en una técnica que utiliza a la fotografía como basamento. Empleando una gran cantidad de lentes y un elevado número de píxeles, el método logra transformar simples fotografías en vídeo en 3D.
Existe una amplia variedad de tecnologías para crear imágenes 3D en una pantalla, y cada una de ellas tiene sus propias ventajas y desventajas. Pero este enfoque de los especialistas japoneses es uno de los más avanzados hasta la fecha en varias cuestiones.
Este sistema integral de TV en 3D se ha desarrollado y mejorado en los últimos años. Uno de sus principales avances es que al basarse en un conjunto de lentes grandes (400 en dirección horizontal y 250 en dirección vertical), no requiere que los espectadores utilicen gafas, además de ofrecer una mayor flexibilidad de visualización.Según los responsables de este nuevo enfoque, su mayor ventaja es que está especialmente pensado para sistemas de difusión masiva, permitiendo a los espectadores disfrutar de imágenes en 3D en movimiento, desde cualquier posición y en tiempo real. Para lograr esto es necesario un complejo mecanismo de lentes, cámaras y proyectores.
De esta manera, una gran variedad de lentes convexas se coloca delante de una cámara Super Hi-Vision, que registra la dirección e intensidad de la luz desde diferentes posiciones, para así lograr el efecto 3D. En tanto, para poder mostrar las imágenes al espectador, un proyector Super Hi-Vision emite las mismas en una pantalla de difusión, frente a la cual se ubican otras lentes convexas similares a las empleadas para tomar la luz.
En cuanto a las características de las imágenes 3D obtenidas, el sistema utiliza un total de 7.680 píxeles en dirección horizontal y 4.320 píxeles en dirección vertical. Con estos ajustes, los investigadores pueden garantizar un ángulo de visión de 24 grados y una frecuencia espacial que es 2,4 veces superior a la obtenida en sistemas previos.
A pesar del incremento logrado en la resolución de las imágenes creadas en 3D, los ingenieros creen que aún es posible optimizar este punto en mayor medida, avanzando en un futuro hacia una calidad de imagen mucho mayor. Para ello, se intentarán aplicar nuevas tecnologías que mejoren el ángulo de visión y la resolución de las imágenes. Es así que uno de los mayores desafíos en la mejora de este sistema tiene que ver con la captura y visualización de una cantidad de información cada vez mayor. Para esto es necesario acortar la distancia entre el conjunto de lentes y la pantalla, y también reducir la inclinación de las lentes. Todo esto implica el uso de un gran número de píxeles, algo básico para poder aspirar a la maximización del ángulo de visión y la resolución de la imagen. Asimismo, el mejoramiento de estas cuestiones estará directamente relacionado con el éxito social y masivo de la tecnología, teniendo en cuenta la calidad exigida por los consumidores actuales en estas cuestiones. Por otro lado, el gran número de píxeles y lentes requeridos incrementa la complejidad de este sistema, como así también el presupuesto necesario para su desarrollo. Es así que resulta imprescindible optimizar estas dos condiciones para lograr que la nueva tecnología se pueda producir en masa y se convierta en un producto de consumo.
XWave, Control Cerebral
El último intento por llevar el control "cerebral" al mundo de la tecnología es XWave, ¿cómo?, pues leyendo las señales eléctricas del cerebro. La compañía PLX Devices ha desarrollado un aparato para manejar los dispositivos de Apple iPad, iPhone e iPod Touch sin tener que tocar su pantalla, haciendo uso de la tecnología NeuroSky.El dispositivo cuenta con sensores que miden la actividad cerebral y uno para el pulso en el lóbulo de la oreja. Gracias a él es posible controlar aplicaciones o juegos en los dispositivos de Apple (la compañía ofrece el SDK en su página web). El XWave se conecta a la entrada para auriculares y enlaza con nuestro dispositivo de Apple mediante una aplicación diseñada por PLX. Utiliza pilas AAA para funcionar.
Entre las utilidades diseñadas por la compañía, han creado una aplicación para hacer levitar una pelota virtual o un medidor que establece los niveles de atención o relajación del usuario.
El XWave ya se puede comprar en la web de PLX por cien dólares, aunque las unidades no empezarán a ser enviadas hasta el próximo octubre.
Tecnología para los más pequeños.
La computadora portátil , con un diseño práctico y vistoso, empezará a producirse el próximo año y a venderse a escuelas de zonas pobres y remotas en Brasil, Nigeria, Libia y Argentina, dentro de un proyecto humanitario. Este equipo de bajo costo, llamado 2B1 , es una herramienta de aprendizaje creada por representantes del mundo académico y tecnológico para los niños más necesitados que viven en los lugares más remotos y aislados del planeta, explicaron sus promotores en un comunicado. Los nuevos aparatos forman parte del proyecto "Una laptop por niño" (OLPC, por su sigla en inglés) que impulsa el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT), y cuyo cerebro es el gurú de la tecnología Nicholas Negroponte, co-fundador del Media Lab -o laboratorio mediático- en dicho centro. Las laptops serán fabricadas con una combinación de colores verde y blanco por la empresa taiwanesa Quanta a partir del primer trimestre del 2007 en una cantidad inicial de diez millones de unidades, aunque las primeras mil de prueba estarán disponibles a partir de noviembre. El proyecto fue iniciado por MIT con el apoyo de las empresas Google, News Corp, AMD, Red Hat y BrightStar y de especialistas como Seymour Papert, Alan Kay y Negroponte. Una notebook simple . La 2B1 utilizará Linux como sistema operativo y tendrá un procesador de 500 MHz, 128 MB de Memoria de Acceso Aleatorio Dinámico (DRAM) y, en lugar de disco rígido, contará con un módulo de memoria flash de 512 MB. Además, tendrá cuatro puertos USB. Según Negroponte, estos equipos tendrán conexión de red inalámbrica que, entre otras cosas, les permitirá acoplarse entre sí. Cada aparato podrá conectarse con su vecino más cercano, creando una red de área local, explicó el creador del proyecto. Manivela no, cordón Una de las características más innovadoras de la portátil de 100 dólares es que utiliza una fuente de energía manual: una especie de cordón del que se tira para cargarlo, como el de las cortadoras de césped. Este mecanismo resuelve la paradoja de cómo poner en marcha un ordenador en las áreas más remotas y pobres del globo que carecen de servicio eléctrico.
Esta nueva fuente de energía representa una gran evolución en el diseño, ya que el prototipo anterior requería de una manivela, un mecanismo tan frágil que en una demostración el secretario de las Naciones Unidas, Kofi Annan, se quedó con ella en la mano. "La manivela no era viable", dijo Negroponte en la exposición sobre cómo será el nuevo ordenador, que podrá hacer la mayor parte de lo que hace un aparato convencional, a excepción de guardar grandes cantidades de información. Bajar el costo Según sus promotores, el bajo costo de las computadoras se logra, en primer término, reduciendo drásticamente el precio de la pantalla. "La primera generación de máquinas tendrá una novedosa pantalla dual, que implica mejoras respecto de las pantallas de LCD que se encuentran comúnmente en reproductores de DVD baratos", se explica en el comunicado. Estas pantallas, que se pueden utilizar en blanco y negro, tienen una alta resolución a la luz del sol y su coste aproximado es de 35 dólares. Otro factor que abarata el costo es que se elimina lo innecesario de las máquinas. "Las laptops de hoy se han vuelto pesados: dos tercios de sus programas son usados para administrar el otro tercio, y hacen las mismas funciones en nueve formas diferentes", explican los impulsores de la iniciativa. Además, las computadoras se venderán al por mayor (por millones), directamente a los ministerios de Educación de los países en desarrollo, que podrán distribuirlos como si fueran libros de texto.
Esta nueva fuente de energía representa una gran evolución en el diseño, ya que el prototipo anterior requería de una manivela, un mecanismo tan frágil que en una demostración el secretario de las Naciones Unidas, Kofi Annan, se quedó con ella en la mano. "La manivela no era viable", dijo Negroponte en la exposición sobre cómo será el nuevo ordenador, que podrá hacer la mayor parte de lo que hace un aparato convencional, a excepción de guardar grandes cantidades de información. Bajar el costo Según sus promotores, el bajo costo de las computadoras se logra, en primer término, reduciendo drásticamente el precio de la pantalla. "La primera generación de máquinas tendrá una novedosa pantalla dual, que implica mejoras respecto de las pantallas de LCD que se encuentran comúnmente en reproductores de DVD baratos", se explica en el comunicado. Estas pantallas, que se pueden utilizar en blanco y negro, tienen una alta resolución a la luz del sol y su coste aproximado es de 35 dólares. Otro factor que abarata el costo es que se elimina lo innecesario de las máquinas. "Las laptops de hoy se han vuelto pesados: dos tercios de sus programas son usados para administrar el otro tercio, y hacen las mismas funciones en nueve formas diferentes", explican los impulsores de la iniciativa. Además, las computadoras se venderán al por mayor (por millones), directamente a los ministerios de Educación de los países en desarrollo, que podrán distribuirlos como si fueran libros de texto.
Samsung y su tecnología 3G
Samsung Electronics Iberia acaba de lanzar en el mercado español el SGH-Z130, un exclusivo y sofisticado terminal 3G caracterizado tanto por sus diversas funcionalidades multimedia como por su innovador diseño, que demuestra el liderazgo de Samsung en dispositivos multimedia 3G de gama alta. El nuevo terminal, que se comercializará a través de Movistar, viene a satisfacer las demandas actuales de los consumidores, que reclaman terminales que permitan vivir la experiencia de los nuevos servicios y aplicaciones 3G de manera más intuitiva y completa. Gracias a su pantalla TFT LCD giratoria con posición panorámica de 262.000 colores, el nuevo SGH-Z130 permitirá a los usuarios disfrutar de una visión natural de videoclips e imágenes y el mayor disfrute de una amplia gama de funcionalidades de tercera generación extremadamente fáciles de utilizar, entre las que se incluyen videoconferencia, videostreaming y videomensajería. Entre las prestaciones de este terminal también destaca su cámara fotográfica rotatoria de 1 megapíxel con flash y zoom digital 4x, permitiendo realizar fotografías de gran calidad y disfrutar de ellas en formato panorámico. Cámara que posibilita así mismo a este terminal la grabación y reproducción de vídeo en formato MPEG4. Además, los amantes de la música podrán deleitarse con su música preferida ya que el SGH-Z130 cuenta con reproductor MP3, reproductor de AAC y AAC+, así como amplificador digital y auricular estéreo. El nuevo Z130, que cuenta con 48 MB de memoria, incorpora además tecnología Bluetooth, cliente de correo electrónico, SyncML DS, conexión USB y 64 tonos polifónicos.
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